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在港岛「独行」的游戏开发者们

孤独的「艺术家」

「如果我身上只剩十块钱,我会拿一块钱去买萝卜糕当晚餐,剩下九块钱就可以拿去打九个回合游戏。」Billy 回忆称,小时候玩的游戏每一个回合都特别有趣和珍贵,因为都是用自己辛苦攒下的钱玩的。凭着这份对游戏的热爱,Billy 更是独自一人耗时四年做出了一款传统横向卷轴动作游戏《Sword of the Guardian》,该作现在也已经登录 PC 平台,并且拿到了 Xbox 以及 Switch 的开发权。但当兴趣变成一种工作的时候,随之而来的压力也让 Billy 有点透不过气。

Billy 在 2018 年在台湾众游戏展

「有很多刻都想过要放弃。」Billy 称最近一次想放弃反倒是在拿到 Switch 的开发权之后,因为当时游戏的画面放在 Switch 上之后变得完全不适配,几乎需要从头再来,再加上只有一个人研发的压力,缓慢的开发进度让 Billy 感觉这是一件怎么做都做不完的事情。「我一个人究竟能否改善到如此地步?我究竟需要多少时间加进这个功能?完了,这个根本做不到啊!」等等心理活动都让 Billy 陷入困境,深感一个人制作游戏的无力。

该作中设有三位角色可供玩家选择,包括战士、武僧以及矮人,每位角色都具备不同的作战风格和招式

独自一人开发一款游戏并不是 Billy 的初衷,Billy 表示刚起步的时候也尝试找过有相关经验的人合作,但却因为各种原因最后全都无疾而终,「当时的进度几乎是零,我几乎等了半年,都等不到对方交一个图过来给我。」等到最后只好自己硬着头皮一手包揽。在正式开始前,Billy 花了 9 个月时间从最基础的知识开始学习,包括观看程式、情景创造等官方教学视频,几乎是从零开始。

Billy 刚开始的目标仅仅是希望在三年之内将游戏完成并在手机平台推出,但开发的过程中逐渐萌生了将游戏转移到主机平台上的想法并付诸实践,眼见三年过去还没达成进度,最后一年干脆辞掉了工作专注游戏的研发。「如果它是一个理想的话,就还可以,但如果是用来赚钱的话,就不太行了。」Billy 笑称辞掉工作全力投身游戏开发之后,都是靠家人请吃一顿饭,老婆请吃一顿饭这样过日子。

《sword of the guardian》4 年进化史

尽管耗费了不少的时间和资金成本,同时承受着巨大的压力,但很多时候成功和努力从来就不是一件绝对对等的事情。「身边的人会经常和我说,这些人物(的动作)就好像小儿麻痹一样。」游戏研发刚起步的时候 Billy 听到了身边人不少的负面评论,尤其是收到玩家批评和建议的时候心情起伏确实相当大。

《sword of the guardian》在 Steam 平台上的用户评论

除此之外 Billy 还要面对大厂的拒绝和打击,如在和 Xbox 的谈判上 Billy 就耗了八个月的时间,每一次被拒绝,都要再花上三到四个月的时间再重新改良。「Xbox 那边不断地和我说这个游戏不行,但是具体是什么不行,他们也不告诉我,然后我自己就只能硬着头皮一直加东西,改东西,然后再提交。」

而游戏在 Steam 上线之后,目前为止销量为 200 份,这个数字也让 Billy 提不起信心,对于未来也更加迷茫。「可能会回去继续打工,我不知道,我不知道这个东西可以带给我多少收获。」当被问及游戏的后续安排和计划时, Billy 给出了这个令人有点意外却似乎在情理之中的答案。

在 Billy 眼中,每一个独立游戏制作人都是一个真正意义上的艺术家,在游戏世界里面,他们会在很多玩家并不在意的不起眼的地方很执着地钻研,而 Billy 自己则是对打击感有非常高的要求 。 Billy 笑称「其实有很多独立游戏制作人,甚至是游戏发售了很久之后,还是很穷。怎么说呢,就好像很多艺术家,都要到死了之后才会出名一样。」

稍微脱离现实的理想

每个人在小时候读书时都一定会遇到过这样一个问题:「你的志愿是什么?」Chris 回忆称,自己小学的时候在一篇题为「我的志愿」的作文中写了关于制作游戏的梦想。有趣的是,尽管老师给作文打了一个相当高的分数,但却在结尾留下了一个评语:「稍微脱离现实」。

Chris 是香港的独立游戏制作团队小店日志 Doki Doki Daily 的一员,而现在, Chiris 也正在努力完成当年那个「稍微脱离现实」的志愿。《小店日志 DokiDokiDaily》是一款益智类的休闲游戏,玩家需要通过滑动操作,把不同的食材组合并把握时间为客人提供正确的菜肴, 比如将猪肉和烤炉叠加从而形成烤猪排。

《小店日志 Doki Doki Daily》游戏截图

这个「稍微脱离现实」的志愿从写下的那刻开始就没有被忘记过。当 Chris 回忆起生活和工作中的点滴时,他走过的每一步几乎都与游戏有关。从购入苹果 II 到任天堂红白机,再到现在的 PS4、Xbox One、Switch,Chiris 的生活一路都有游戏陪伴。

Chiris 的第一份工作是做游戏杂志编辑,到后来转做设计、平面、网页、多媒体以及 Flash 小游戏,他不太认同把「独立游戏制作人」这个身份称为一种职业,而更希望将其称之为一份兴趣,或者说是最开始就写下的「稍微脱离现实」的一个理想。他说做游戏的目的就是希望把欢乐扩散出去,而能够做到一款游戏给人试玩已经非常高兴,「做点有趣的东西给大家玩玩算是最核心的思想。」

但「面包」和「理想」往往不能兼得,「始终都要糊口的,在还没有足够的回报之前大家都只是兼职做。」Chris 表示团队现时的运行模式只能是「没有正式工作的时候便是做游戏」,由于团队成员都有正职,因此很多时候游戏的进度都会有所拖延,每一项计划都要有 Plan A,Plan B, Plan C。

Chris 认为现时香港的游戏制作环境还比较幼嫩,香港的投资者比较短视,很多项目都不会选择游戏,政府投放的资源比较缺乏,真正落实的力度也有偏差,因此导致在香港制作独立游戏并不是一件容易的事情。此外,Chris 称因为游戏行业在香港不太被看好,学习程序相关的学生在毕业后也通常会选择金融行业之类较高薪酬的职业,而游戏设计和美术方面的环境则更加欠缺。

因此 Chris 认为继续在独立游戏这条路上能够坚持,很大程度上都只是靠一个「梦想」支撑着。

「面包」和「理想」的抗争

而在香港,还有很多像 Chris 一样,执着地追求着这个「稍微脱离现实」的梦想的游戏制作人,比如 Yves。  Yves 是香港的独立游戏制作团队「Bring Fourth」的带头人,《Tutti land》则是他们开发的一款解谜类游戏,玩家需要巧妙利用三个角色:女巫、魔法师、猫猫各自不同的能力来通过各种机关。

Bring Fourth 团队成员

和 Chris 一样,Yves 所在的 Bring Fourth 团队中的四人也有全职工作,成员只能在空余的时间开发游戏。「我曾经决定要在一个月内制作出 30 个游戏关卡,每天上班的时候如果有空余的时间都会将想法写在纸上,下班回到家中再想办法实现出来。」

而除了资金问题外,Yves 表示团队也曾经为游戏开发过程中的 bug 苦恼了很长时间,比如关卡中的箱子一直悬空无法落下等,而当以为问题解决后,相同的 bug 又会在一两个月之后再次出现。「这些事情令我们团队十分气馁,我们没有这么大的决心重头开始,继续开发又会导致越来越多的 bug,令人进退两难,更会想要放弃。」Yves 坦言团队解决办法的途径一直是依靠网上的资源及朋友的建议,但一直是头痛医头,脚痛医脚,不能解决根本问题。

《Tutti land》游戏画面

「我不懂营商,大部分人也说在香港很容易创业,这是优势,但香港的整体文化给我的感觉是赚钱为上。」Yves 认为在香港,不论从教育、文化、风气等主流都是哪里有钱赚就往哪里去,就如同政府现时对电竞产业的投资一样,当大家认为电竞产业有钱赚的时候,很多人就会立刻投身其中。而阻碍香港的独立游戏发展的还有高昂的租金成本,「试想办公室租金占游戏开发成本三到四成是一件多么不值得的事情?」Yves 的一些朋友不能忍受香港的租金,而选择去其他地方开发自己的游戏。

但 Yves 称香港同时亦有适合独立游戏发展的土壤,比如一个有利于创作的相对自由的舆论和社会环境,以及近年来政府对独立游戏的支持,也促使他们有更多的机会参加动漫展这类活动,从而得到展示的舞台。

值得庆幸的是,尽管在开发的过程中遭遇种种难题,在 2018 的香港动漫电玩节上,我们仍然能够如期玩到了这款出色的游戏。Yves 表示,在展会上,一些玩家甚至一而再再而三地来到摊位前玩不同的关卡,更有玩家在摊位玩了半天誓要「爆机」才愿离开。

游戏《Tutti land》现在为免费下载的游戏,但现时游戏的下载数量也只有 100 多次,基本上没有收入,更谈不上维持生活,如果要包括计算参展的费用更是入不敷出,「能够完成游戏至可以玩的程度已经是符合预期,能参与动漫展更是已经超乎了预期。」但问及团队未来的发展,Yves 坦言由于各种原因,成员相继离开,因此可能也会暂停团队的运作。

游戏不是换取金钱的燃料

尽管每一个决定踏上独立游戏这条路的人都深知这趟旅程并不会太平坦,但他们依然会选择继续前行。即使「钱」似乎都并不是独立游戏制作人们心中最重要的东西,却没有人能避开「资金来源」不谈,正如我们常说的「理想很丰满,但现实却很骨感」。

陈宇轩所在的团队 Gamestry Lab 是香港的一支独立游戏创作团队,在 2017 年政府推出的 ACG Capital 初创资助比赛中集结在了一起。Gamestry lab 开发的游戏《Balance Breaker》是一款以休闲派对为主题的竞技游戏,并注重宣扬「轻电竞」的概念,游戏支持四人同时游玩,两人一队合作,玩家通过躲避怪兽的攻击并收集掉落的金币获得比赛的胜利。

Gamestry Lab 团队成员

Gamestry Lab 和其他的团队一样,同样面临着资金不足的困境,而他们对于香港本土对独立游戏的扶持也有更加深刻的的体会。在 Gamestry Lab 刚刚创立的时候,面对团队初创的资金压力,团队希望能以计划所支持的 40 万港币制作游戏的演示版以作后续寻找投资者之用,但这个计划最终却被当时的比赛评审以「40 万难以把游戏开发完成」的理由而宣告失败。

陈宇轩坦言,目前团队大部分收入与游戏制作无关,而在香港这个开发成本极高的地方,要维持团队的运行非常困难,他们需要承接不同的外包工作来维持生计。而由于香港物价薪金等关系,整体就业环境对从事创作类工作的人才来说并不友好,因此要找到合适的开发伙伴也是一件极困难的事。

但团队并没有轻言放弃,仍然相信「轻电竞」的路线会是未来的风口,并继续游戏的开发和寻找投资者。「现在市场上充斥了太多以榨干玩家钱包为目的的氪金游戏,这都不算是真正的游戏。」陈宇轩,游戏不应是只把玩家当做换取金钱的燃料。

Gamesty Lab 希望能够制作一款流通各地各年龄层的「轻电竞」游戏,而举行第一届的电竞比赛则是他们近期的目标,但在没有找到资源和投资之前,团队仍然无法专注开发游戏,陈宇轩认为「要走到那一步肯定还有很长很长的路」。

独立游戏制作行业的未来

这些香港的独立游戏制作团队的经历,一定程度上也是当下大部分独立游戏制作人生存状况的缩影。在香港,面对租金的压力、高昂的消费水平、来自家庭、社会的舆论压力以及相对匮乏的专业教育和政府政策,很多制作人都无法避免地要在「面包」和「理想」中选择和徘徊。

尽管如此,香港的独立游戏制作人对于行业未来的发展仍然抱有较大的信心。「其实直到上一年为止,我都是抱着一些比较负面的看法,但我又不断看到香港其他的开发者也很积极地努力着,加上政府的资助也开始变多,让我又开始看到了希望。」Billy 对于行业的未来亦有了态度上的转变。

而更多的香港的独立游戏制作人抱有信心的原因,则是因为看到了近年来,更多的社团组织、受众甚至政府对游戏的关注度明显得到提高。比如这次香港动漫电玩节上专门为香港原创游戏展开设的展区,这也让更多的本土游戏以及本土游戏制作团队有了更大的展示舞台以及更多的曝光机会。

2018 香港动漫电玩展上为香港原创游戏设立了独立展区,多款香港本土游戏参展

香港创新及科技局新闻组万佩文主任在接受记者采访时说,创新科技署管理的「创新及科技基金」也设有不同的资助计划,透过支持研发、推动科技应用、培育人才等提升业界的创科水平。同时也推出了另一个 20 亿元的「创科创投基金」,以大约一比二的资金配对比例,与风险投资资金共同投资本地创科初创企业。而今年 7 月中旬,香港立法会已通过财政司司长在 2018 - 2019 年度《财政预算案》的建议,向数码港(注:香港政府全资拥有的致力于扶持初创科技企业的公司)拨款一亿元,用以推动电子竞技产业发展,资金将包括用于设立专属场地以及电竞产业的发展,如举办区域性比赛等。

但香港游戏开发联盟的联合创始人 Philip 则指出,香港政府投资一亿元在电竞行业,其实对游戏开发没有直接关系,但此举间接上会让更多的人研究游戏行业,关注和报道游戏开发团队,这些都是一亿元投资带来的正面影响。同时 Philip 认为,实际上香港上每年都有举办一个针对推动新创业的游戏比赛,这是针对香港游戏制作人的比赛,有 10 个队伍可以得到每队 15 万港币的奖金做启动基金,而今年也会推出韩国釜山参加 G-Star 游戏展的资助计划。

Philip 认为香港本土的游戏制作环境实际上有其优势,主要体现在香港是集合中西文化的交汇点,可以选择西方的英文市场,同时对于打开中国内地的中文市场也有优势。

Philip 希望香港政府要针对游戏开发的基层提供更多资源,譬如培养更多游戏技术和美术人才。像加拿大政府提供了在全球最大的游戏开发者展会 GDC 里面包下一个区域,让本土的游戏公司和团队可以用优惠的价钱租到展位,或者学习日本的经贸局提供一系列的见面交流机会,让游戏开发者在东京游戏展里面见到外地来的发行公司,这些都是香港可以借鉴的措施。

尽管制作独立游戏从来就不是容易的事情,但我们总会看到有 Billy,Chris,Yves,Gamestry Lab 团队这样执着的人在路上,风雨兼程。

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