游戏美术如何增加作品的“丰富度以及真实感”

相信许多游戏美术的从业者在完成作品或项目内容时,经常会遇到一些问题或者反馈,比如不知道该在什么地方加什么细节,或者想要让作品更加的真实以及更加丰满。虽然自己修改的感觉脑子已经不够了,但是仍然感觉整体空空。

因此,我们邀请到了网易游戏益达平台中心的一位美术大大来跟大家探讨一些个人的对于如何增加细节,丰富作品的一些想法和经验。欢迎大家与我们探讨交流

其实在给自己的作品细化和丰富的时候,我们可以把它当作一个在“加戏”的过程,那就会有几个问题,加戏能做什么呢,为什么要加呢,该如何加以及加完了然后呢?这样的几个随之而来的疑问。

什么是加戏

加戏就是给自己要创作的物体附加一个相较完整的背景故事,让人物或者物体在这个背景故事中有着自己恰当的位置,从而增加了代入感,认同感以及真实感。

我们一定有过似曾相似的经历,作品太干净,不够丰富,不够生动,不够真实,差点意思,感觉少点什么东西,东西不够味儿,那么这些其实就可能是因为缺少了一个故事感。

其实加戏的过程就是慢慢增加故事感的过程,让越来越多的视觉元素来替我们说话,替我们表达我们所要表达的东西,因为创作者无法第一时间为观众去解释自己的创作思路以及所表达的内容,那么最好的表达方式就是让作品替我们直接去与观众对话,让我们所给与的信息能够直接的传达给观众,让观众知晓,并能够通过观察来了解甚至认同我们所要表达的东西。

那接下来我们来看两组对比的词

崭新的,干净的与陈旧的,肮脏的

那么请大家来思考两个问题,这两组词语哪边产生的画面会更加具有故事感呢?那么为什么会让你怎么选择?

上面一组一边是一个干净整洁的街道,另一边是一个比较脏乱的并且可以说是画面混乱的街道,那么哪边会更加具有故事感呢?

如果心里有一个大概的想法了我们来继续看下一组

我们并不去讨论这两组中图片好看与否,也不会去说哪个更好,只是说如果要我们以图片为基础去编一个故事的话,益达平台哪个会更容易或者更加能够丰富的角度去讨论。干净的事物我们能提取出的信息量是有限的,因为很多信息被抹去或者隐藏掉了,而脏乱的图片让我们能够快速的从中去提取信息,并且加以想象,我们可以得到一个完整的故事,同样的崭新的和陈旧的物体也一样,新的物体没有太多使用痕迹,有的仅仅是本身的一些属性,我们无法从中读取出故事,而陈旧的因为久经使用,有很多沉淀的信息供我们去挖掘。相比之下,有更加丰富细节的场景自身就具备很强的故事感,因为观众可以从中提取出很多信息,这里发生过什么,大概什么样的人从这里经过,地上的细节又是由于什么原因产生的,种种。

接下来我找来了一些图片实例,我们可以简单的分析一下看看我所说的那些是否可行。

通过上面三张图,我们可以思考一下,单从故事的角度,哪张图更具有故事感。而这些故事感我们又是从哪里获得的呢?

第一张图,整个房间打扫的一尘不染,让人感觉不到任何使用过的痕迹,通常这样的图片会出现在酒店或者售楼的宣传手册或者网站里面,而第二张图有了一些置物,吉他啊个性的床单,桌子上的半人摆件啊,窗子下面的一些换洗袋子,多多少少我们从这些信息中能够得出一些这个房间是有人住的,至于房间的主人具体是什么样的人,我们只能猜个大概,并不能有十足的把握。那么第三张图的信息量相比前两张简直就是爆炸性的。

那么在这里可以引入一个概念

信息的体量,上面的三张图大概说明了一下信息的体量的不同能够带来的不同感受,信息越多所能解读出的结论也就越多。然而作为艺术创作来说,我们并不是需要将所有的要素都表达出来,通常我们会挑选出所要表达的主要内容就可以了。

上面例子的第三张图里面所包含的信息极其丰富,丰富到我们甚至可以编一个故事放进去,并且不需要很复杂的剧情我们就可以获得很高的认同度。

再来看看这张图所表现出来的东西,我们能从中得知哪些信息。拖鞋,内衣表示屋子的主人是一位女性,书架以及书桌上的杂乱物品和地上的笔显示出主人可能的年纪,运动鞋与水壶可能告诉我们主人也许是个喜爱运动的人。随处可见的照片可能表示主人是一个重感情或者热爱家庭的成员。但是相对的,场景中有过量的信息的时候也许会干忧观众,这时候就需要我们主观的去掉一些不是那么重要的信息。蓝色代表比较主要的信息能够帮助表达的信息。而橙色则是比较容易影响表达的信息。

就像刚才的例子,可见的元素替我们表达了我们想要表达的东西,并且这些东西从逻辑上都是讲得通的,那么符合逻辑的视觉传达就能更多的得到观众认同,那么这样做的同时也可以让作品更加具有代入感,从场景上来说,放入到游戏中就增加了沉浸感,从角色上来说就是增加了人物的个性,让人物的性格特征更加明显,让我们所创走的觉得更加立体更加真实。


前面讲述了一些可以增加细节以及信息量的方式方法,那么接下来我们具体引入一下该如何去加

这里介绍一个5W的规则,就像小时候玩的一个游戏时间地点人物事,串起来组成一个小故事。

1.事件发生的时间,也就是我们给自己的作品设定的时间背景,比如说我要设计一把武器,我首先要确定这把武器是再什么时代使用的,是现代,未来还是古代。

2事件发生的地点,还是用武器来举例,是在什么场合使用的,是沙漠战场,还是丛林战场,还是其他等等。

3.事件中得人物,在本例子中,就是是一个战士或者军人,那军人或者战士所属得战营就是需要考虑得元素。

4.事件得内容是什么,是执行普通任务,还是武装冲突等等。

5.事件发生的动机,这个元素影响了一些个性化的内容。

在回答了这5个问题后,我们就是可以知道如何给这个武器增加细节了,比如现在要给设计的武器增加一些使用痕迹,那么武器的使用方法(悬挂的方式影响了接触的位置),周围的环境(环境会对它造成什么影响,丛林就会有水渍,沙漠就会有尘土等等),人物使用时的交互接触范围(枪托会贴脸,人体会有油脂,交互的地方就会有油脂的堆积,汗液又会对涂层有腐蚀效果,保养枪支的时候又会有油渍,表面的光滑度就会产生变化),个性化的时候有人想要平安就会在枪上写商平安,或者想家的人会把家的地址写在上面。

下面会详细讲一下5个元素的作用。

1.事件发生的时间,或者时代,决定了会出现什么,会发生哪些事,符合逻辑的以及不符合逻辑的通过事件发生的时间就能一目了然。每个时代都有自己的代表元素,无论是从服装上,环境上,建筑商都有非常独特的视觉元素,如果大环境的时代内出现了不符合时代的东西,除非特意为之,则会对整体故事的表达产生不必要的影响。

2.地点或者说是区域,区域决定的作用一部分与时间相同,视觉元素,建筑元素等等,但是更多的是意识形态。不同的意识形态在对待问题上会有不同的态度,得出的结果也会截然不同,战斗民族的风度,万物讲究平衡的中国,诺贝尔获奖者最多的英国。确定了这个问题的答案可以帮助我们找到需要找的元素,以此来让我们所表达的设计更加具有真实度。

3.主人公这个问题的答案决定了会有怎样的互动,以及需要表达的方式。但更主要的是人物的背景故事,人物的背景故事决定了人物的行为,这些行为影响了我们的设计,而设计又是为了表达人物,所以是一个相辅相成的过程。人物性格决定人物行为,行为影响设计,设计诠释人物性格。图中人物的外在表现角色的背景故事,背景故事影响了穿着打扮,穿着打扮表达了角色的性格特征。

4.所做的事和人物很像,帮助设计者去思考所发生和所作的事会对设计产生怎样的影响,有了人物的背景故事以及人物会做的事情,那么顺藤摸瓜的就很容易找到合适的参考以及合适的元素来丰富我们的设计了。举个简单的例子就是迷彩,你所处的环境索要做的事情决定了你需要穿着的迷彩。

5.大多是时候,当我们问为什么的时候会有一个简单直接的答案,因为需要,那么需要就是最大的驱动力,这个驱动力会让我们出于需要的原因做出许多奇怪的举动,如上一张图的短袖,因为热,所以大多数人甚至将阻燃脱掉,为什么,因为热,需要脱掉。所以益达平台出于这个理由我们又可以为设计增加一层细节。

在回答这五个问题的过程就像在编故事一样,会让我们的设计越来越饱满,因为我们已经有了各种驱动力,这些驱动力需要被满足,那么实现这些满足的过程就是在为我们的设计“加戏”。所以总结下来,这五个问题可以套用在各个方面,而且当我们习惯了用这种方式去思考,就会自然而然的让自己的素材库越来越丰满,而且这五个问题相互制约相互辅助,就像数独一样。

文章分享到此差不多就结束了,非常感谢看到这的小伙伴们。


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